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Weekly Graphic Recording #41: Die Value Chain/ Wertschöpfungskette

 Graphic Recording digital Wertschöpfungskette Value Chain

Die Wertschöpfungskette oder auch Value Chain ist Thema dieser Illustration im Graphic Recording Stil. Hier wird verbildlicht, welche Schritte vor und nach dem Kauf eines Produktes ablaufen. Mit der Entwicklung des Produkts durch Ingenieure und Designer über den Einkauf von Rohstoffen zur eigentlichen Produktion sind bereits wichtige Schritte getan. Es folgt das Marketing, das im Idealfall zum Kauf führt. Doch auch nach dem Kauf muss der Kunde weiter betreut werden und kann einen gewissen Service erwarten. Natürlich kann die Value Chain je nach Produkt oder Unternehmen ganz anders aussehen. In einem agilen IT-Startup mögen andere Faktoren von Bedeutung sein, als bei einem traditionellen Lebensmittelkonzern. Auch im Detailgrad unterscheiden sich die Wertschöpfungsketten. So kann die Produktion natürlich noch feinschrittiger in kleinere Prozesse untergliedert werden. Oder man berücksichtigt den vollständigen Lebenszyklus des Produkts und bezieht Faktoren wie Abfall/Recycling mit ein.

Häufig ist die Wertschöpfungskette eine gute Basis, um sich der Abläufe im Produktionsprozess bewusster zu werden und ein Gerüst zu haben, an dem man sich bei der Planung eines Unternehmens entlang hangeln zu können. Häufig habe ich die Value Chain in unterschiedlichsten Ausprägungen schon bei Graphic Recordings illustriert – daher wollte ich sie einmal für unseren Blog aufbereiten. Ähnlich zu meiner Illustration über den Customer Journey, habe ich ein Farbschema in knalligen Regenbogenfarben gewählt.

– von Anna –

 

Weekly Graphic Recording #35: VUCA


VUCA Illustration Designdoppel Visualisierung Graphic Recording

Diese Woche geht es um einen Begriff, dem ich immer mal wieder bei Graphic Recordings zu den Themen Digitalisierung und digitale Disruption begegne. VUCA ist die Abkürzung für die Begriffe „Volatility“, „Uncertainity“, „Complexity“ und „Ambiguity“. Volatility steht für unbeständige Rahmenbedingungen, schnelle und unberechenbare Veränderungen. Uncertainity – die Unsicherheit, was die Zukunft betrifft sowie unberechenbare Märkte. Complexity beschreibt die Undurchschaubarkeit des Systems, in dem Regeln und Auswirkungen schwer ersichtlich sind. Ambiguity bezeichnet die Vieldeutigkeit – Informationen und Situationen lassen sich in der internationalen Arbeitswelt nicht mehr eindeutig deuten.

Der Begriff VUCA ist vermutlich deshalb so beliebt, weil er die Veränderungen, die durch unsere globalisierte und digitalisierte Welt entstehen so gut veranschaulicht. Die Veränderungen betreffen insbesondere die Arbeitswelt für Führungskräfte und Mitarbeiter.

Bei meiner Graphic Recording Illustration habe ich mich dafür entschieden, die VUCA-Welt ins Zentrum zu setzen und die vier Begriffe motivisch in diese Welt zu integrieren.

– von Anna –

Weekly Graphic Recording #34: Customer Journey

Customer Journey Illustration Designdoppel Graphic Recording

Ein weiteres Bild aus unserer Reihe Wirtschafts- und Marketingbegriffe: Diese Woche habe ich mir das Thema Customer Journey vorgeknöpft. Dieses, in der Marketing-Welt weit verbreitete Modell, verbildlicht die Stadien, die ein Kunde im Idealfall durchläuft. Zunächst muss ein Produkt erst einmal im Bewusstsein des Kunden angelangt sein (Awareness), bevor er überhaupt seine Anschaffung in Betracht ziehen wird (Consideration). Anschließend wird das Produkt erworben (Purchase). Doch damit ist der Customer Journey noch nicht an seinem Ende angelangt – es folgt im Idealfall die Kundenbindung an das Produkt (Retention), sowie die Weiterempfehlung (Advocacy). Jedem dieser Überpunkte kann man im weiteren Schritt Touchpoints zuordnen, über die der Kunde erreicht werden soll.

In der Umsetzung habe ich mich für ein leuchtendes Regenbogen-Thema entschieden. Das Motiv Regenbogen darf nicht nur in der Rolle des Produkts glänzen, sondern auch im Farbschema. Durch die farblich abgegrenzten Bilder wird das Graphic Recording klar gegliedert.

Der Begriff des Customer Journeys ist mir tatsächlich das erste mal bei einem Graphic Recording untergekommen und war seither ein häufig wiederkehrender Gast. Ein guter Grund, um sich einmal in einem Weekly Graphic Recording mit dem Thema auseinanderzusetzen.

– von Anna –

Weekly Graphic Recording #31: Methode 635

Methode 635 Illustration Designdoppel Graphic Recording

In dieser Woche geht es im Weekly Graphic Recording um die Methode 635. Dabei handelt es sich um eine beliebte Kreativitätstechnik, mit Hilfe derer die Teilnehmer eines Workshops oder Meetings schnell und unklompliziert eine Vielzahl an Ideen entwickeln sollen. Der Ablauf der Methode 635 ist kurz in meinem Graphic Recording angerissen: sechs Teilnehmer entwerfen drei Ideen, die dann in fünf zeitlich festgelegten Runden an die anderen Teilnehmer weitergereicht werden, die sich diese Ideen anschauen, und darauf aufbauend eigene Ideen entwerfen oder die vorgegebenen Ideen weiterentwickeln. Häufig hat es sich bewährt, nicht in allen Runden die gleiche Zeitspanne zur Verfügung zu stellen, sondern die späteren Runden etwas länger zu gestalten. Schließlich benötigen die Teilnehmer auch Zeit, die Ideen der Vorgänger zu lesen und sich Gedanken darüber zu machen. So werden in kürzester Zeit ganze 108 Ideen generiert, die im Anschluss gesichtet, diskutiert und ausgewertet werden können. Die Methode 635 wurde schon 1969 vom Unternehmensberater Bernd Rohrbach entwickelt. Bei der Durchführung sind die Regeln des Brainwriting zu beachten. Besonders wichtig ist hierbei, dass Ideen zunächst nicht kritisiert werden dürfen. Es geht um eine schnelle, unmittelbare Generierung von möglichst vielen, gerne auch ungewöhnlichen Ideen. Erst im Nachgang sollen die Ideen auf Herz und Nieren geprüft und gegebenenfalls modifiziert oder wieder verworfen werden. Für die Durchführung der Methode 635 gibt es eine Vielzahl an vorgefertigten Templates und der Ablauf leuchtet jedem sofort ein. Daher eignet sie sich besonders als Kreativitätstechnik und Problemlösungsverfahren für Probleme geringer bis mittlerer Komplexität, bei denen eine rasche, unkomplizierte Herangehensweise von Nöten ist. Allerdings werden auch viele Ideen entstehen, die sich sehr ähneln – im ungünstigsten Fall erhält man am Ende sogar nur drei. Natürlich kann die Methode 635 aber immer nur eines von vielen Werkzeugen bei der Problemlösung sein.

In meinem Graphic Recording habe ich ein eher plakatives Motiv gewählt, das erklärt, woher die Methode 635 ihren Namen hat, und damit zugleich, wie sie funktioniert. Bei der Umsetzung habe ich mich dieses Mal wieder auf unsere typischen Designdoppel-Farben orange, weiß und schwarz beschränkt. Es handelt sich um ein digitales Graphic Recording, das in Photoshop entstanden ist.

– von Anna –

Weekly Graphic Recording #30: Gamification

Gamification Pacman Illustration Designdoppel Visualisierung Gra

Gamification – auch einer dieser aktuellen Begriffe, der uns nicht nur als Graphic Recorder regelmäßig begegnet. Im deutschsprachigen Raum wird auch manchmal mit den Worten Spielifikation oder Spielifizierung gearbeitet, zumeist jedoch verwendet man auch hier den Begriff Gamification. Aber was genau versteht man eigentlich darunter? Gamification stammt, wie sicher jeder weiß, vom englischen Wort „Game“ (also „Spiel“) und bezeichnet die Nutzung spieltypischer Elemente in einem eher spielfremden Zusammenhang – in Prozessen also, die normalerweise nichts mit Spiel und Spaß zu tun haben. Es geht darum, verschiedensten Aufgaben oder Möglichkeiten des Lebens eine spielerische und somit motivierende Note zu geben, in dem Spielelemente wie Highscores und Ranglisten, Fortschrittsbalken, Erfahrungspunkte, Level Ups, sammelbare Güter und Auszeichnungen integriert werden. Viele Aufgaben, die von den meisten Menschen im Normalfall als monoton, lästig oder langweilig empfunden werden, werden durch die Gamifizierung deutlich lieber ausgeführt.

Denn Spielen ist in der Natur die natürlichste Form des Lernens, es gibt Raum für Fehler, Experiment und Entwicklung, fördert die Kreativität, weckt den Ehrgeiz und motiviert in hohem Maße. Wir mögen es, unseren Fortschritt einschätzen zu können und recht konkret zu wissen, was für das Erreichen der nächsten Stufe tun müssen. Wenn die Ziele klar definiert und auch Zwischenziele belohnt werden, sitzen wir oft viel energetischer an unseren Aufgaben,

Und tatsächlich zeigen auch zahlreiche Studien, dass Gamification viele positive Effekte hat: Kundenbindung, Lernerfolge, Verhaltensänderungen (zum Beispiel im Gesundheitskontext) und Benutzermotivation sind nur einige davon. Und wenn wir ein wenig darauf achten, können wir diese spieltypischen Elemente schon in vielen Bereichen unseres Alltags finden. Wenn es bei Weiterbildungsprogrammen, Fitnessanwendungen, Online-Shopping oder ähnlichem also zum Beispiel etwas zu sammeln gibt, ein offenes Bewertungs- oder Fortschrittssystem vorliegt oder Auszeichnungen („Achievements“, „Badges“) verteilt werden, können wir in der Regel von einem Gamification-Ansatz des Betreibers ausgehen.

Auch wir vom Designdoppel nutzen kleinere Formen dieser Spielifizierung: wann immer wir Aufgaben zu erledigen haben, unterteilen wir diese in eine Vielzahl kleinerer Aufgaben, die wir einzeln auflisten und bei Erledigung Abhaken oder durchstreichen können. Aus irgendeinem Grund motiviert uns dies viel mehr, als eine abstraktere große Aufgabe vor Augen zu haben, deren Dauer und Aufwand schwerer einzuschätzen ist. Vermutlich findet jeder mit der Zeit seine eigenen kleinen Spielmechanismen. Denn sind wir nicht alle irgendwie Spielkinder?

– von Renate

Weekly Graphic Recording #29: The Future we’re Building …and Boring | Elon Musk

Elon Musk The Future we're building and boring Graphic Recording Illustration

In diesem Graphic Recording geht es um einen interessanten TED-Talk mit Elon Musk, dem bekannten Unternehmer und Investor, der unter anderem Firmen wie Tesla, Paypal und SpaceX mitgegründet oder in sie investiert hat. Im Vortrag entwirft er eine spannende Zukunftsvision in der einige Probleme unserer Zeit gelöst sind. Der unersättliche Energiebedarf wird durch hundert seiner großen Gigafactories gedeckt, die ausschließlich Solarenergie nutzen. Die Zukunftsidee der fliegenden Autos ist für Musk passé – zu groß wäre die Lärmbelästigung, ganz zu schweigen von dem unheimlichen Gefühl, dass über einem ständig Vehikel umherfliegen. Er sieht die Straßen der Zukunft dagegen unter der Erde. Über eine Art Aufzug können Autos an dafür vorgesehenen Eintrittsbereichen nach unten und dort durch ein dreidimensionales Tunnelnetz fahren. Durch das Verlagern der Straßen auf mehrere Ebenen wären Staus kein Problem mehr und nebenbei könnte man die Lärmbelästigung durch den Verkehr minimieren. Fast schon Realität sind die selbstfahrenden Autos, Teslas Steckenpferd. Ende diesen Jahres, schätzt Musk, wird zum ersten Mal ein selbstfahrendes Auto einmal queer durch Nordamerika fahren, von New York nach Los Angeles.

Gegen Ende des Talks spricht Musk dann noch einmal über seine Liebe zur Raumfahrt. Die Zukunft liegt in den Sternen, wortwörtlich. Wir werden Megacities auf dem Mars bauen mit 100 Millionen Einwohnern. Und um dort hin zu kommen, können wir die wiederverwendbaren Raketen von SpaceX verwenden. Erst zu Beginn diesen Jahres, hat die Firma diesen Meilenstern erreicht, erstmals in der Geschichte der Raumfahrt eine wiederverwendbare Antriebsrakete ins All zu schicken.

In meinem Graphic Recording habe ich versucht, die Kernthemen des Vortrags einzufangen und grafisch festzuhalten. Besonders Spaß gemacht hat mir dabei das visionäre und hoffnungsvolle Zukunftsthema und die vielen interessanten Themen, die aufgegriffen werden. Nun werden wir sehen, ob die Zukunft wirklich so aussieht, wie Elon Musk sie uns vorzeichnet, oder vielleicht doch ganz anders…

 

– von Anna –

Zum Vortrag

 

Weekly Graphic Recording #25: Big Data Elefant

Big Data Illustration Designdoppel Visualisierung Daten Elefant

Das heutige Graphic Recording widmet sich dem Thema „Big Data“. Denn was beschäftigt eigentlich die Unternehmen von heute? Wenn Anna und ich für ein Graphic Recording unterwegs sind, begegnen uns einige Themen immer und immer wieder. Es geht um Digitalisierung und Vernetzung in der globalisierten Welt, um agiles und flexibles Wachstum und sehr häufig auch darum, wie mit der Masse an Daten umgegangen werden kann und sollte, die täglich gesammelt und weitergegeben wird. „Big Data“ ist der Fachbegriff für diese gigantischen Mengen an Daten, die sich aus allen Bereichen des Internets, des Mobilfunks, aus sozialen Netzwerken, Apps und Geräten, Mitgliedschaften, Kameraaufnahmen und vielem weiterem zusammentragen lassen. Ob wir es wollen oder nicht – wir hinterlassen fast überall, wo wir hingehen, einen Fußabdruck voller Informationen und Daten. Das kann uns nützen, da wir oft schneller die Informationen bekommen, die uns tatsächlich interessieren, aber das kann uns auch stören, wenn wir keinen Überblick über unser digitales Profil haben. Für die meisten Unternehmen, die Zugriff auf Big Data haben, stellt sich nun aber die Frage, wie sie diese Fülle überhaupt verarbeiten, auswerten und in letzter Instanz natürlich zu Geld umwandeln können. Datenmonetarisierung wäre da das Stichwort.

Ich möchte mich heute aber nicht der Beantwortung oder Bewertung dieser komplexen Fragestellung widmen, sondern lediglich den Begriff Big Data durch eine charmante Illustration visualisieren. Für mich liegt das Motiv des Elefanten tatsächlich recht nahe, da dieser Dickhäuter eines der massivsten Tiere unserer Erde ist und somit der Fülle der Daten einen angemessenen Körper geben kann. Zudem mag ich persönlich die ergänzende Idee, dass der Elefant durch seinen Rüssel all die kleinen Daten und Informationen (seien es binäre Codes aus Einsen und Nullen, Dokumente, Statistiken, Suchmaschinenanfragen, Emails oder die Anzahl an Facebook Likes) in seinen dicken Körper hineinsaugt und dort zur Big Data Masse zusammenbringt. Was dann daraus gemacht wird, ist ein anderes Thema – und somit eine andere Illustration.

 

– von Renate –